sábado, 31 de agosto de 2013

El ilustrador y los presupuestos




Uno de los mayores problemas a la hora de empezar a trabajar como autónomo (o freelance, que queda más cool) llega cuando queremos hacer un presupuesto para un cliente. Cuando uno empieza a moverse, habitualmente se tratan de acuerdos entre personas conocidas o recomendaciones de familiares, a no ser que se tenga una carrera brillante, años de experiencia en famosos estudios, mucho público o una gran cartera de clientes va a tocar empezar por abajo hasta llegar arriba. 

Esta es la 2ª parte de otro artículo que estaba preparando, que es "Cómo tratar con clientes".

Antes de empezar a ofrecer nuestros servicios se necesita:

1. Establecer el precio por hora de trabajo. 


En mi caso me guié en parte por la experiencia profesional, por un poco de documentación a través de internet y por páginas relacionadas con la ilustración profesional (Domestika, FADIP...), en el libro blanco de ilustración de FADIP viene a decir lo mismo que os voy a decir a continuación, pero un poco actualizado para el año en el que nos encontramos (2013).

  • Nuestro salario. La base mínima es de 858,60€ (la máxima de 3.425,70€).
  • La cuota de la seguridad social (autónomos). Dependiendo de nuestra edad será variable pero recomiendo encarecidamente cobrar sin contar con bonificaciones que sólo van a durar unos meses. Como mínimo recomiendo contar con la cuota de 256,72€ (con la base mínima), porque ya os digo que os hará falta: A mí hasta ahora no me han cobrado bien ni una sola tasa, un mes te cobran dos tandas, el otro te cobran el doble, te dejan a deber, que si problemas con las máquinas y ya te lo devolveremos y un montón de líos.
  • Material de trabajo. Papel y material para dibujar cuanto poco, pero cuando trabajas en esto te empiezan a surgir necesidades: Cámaras de fotos réflex (con sus carísimos objetivos), tabletas digitalizadoras, un equipo competente, discos duros, software, licencias de tipografías, suscripciones a sitios como Dropbox para compartir archivos y un bastante largo etc, más ahora que las nuevas tecnologías evolucionan para hacernos la vida más cómoda. Hay que contar una cosa importante, es que el material se gasta y hay que incluirlo en el precio hora.
  • Gastos derivados del trabajo. Gasolina, dietas, alojamiento, agua, luz, gas, teléfono, internet… Cualquier cosa que necesitemos para ejercer nuestro trabajo debe incluirse en el precio hora, sino a final de mes nos daremos cuenta que hemos puesto dinero de nuestro salario para trabajar.
Dejaremos a un lado los gastos por contratación de personal u otros servicios.

Vamos a poner un ejemplo sencillo (esto no es una referencia a tener en cuenta, sólo un ejemplo).
Tengo una base mínima de 858,60€, pago 179€ al mes porque soy mujer menor de 35 años y tengo esa bonificación, aun me quedan varios años así que utilizaré esa cifra. Pago mi licencia de Adobe Creative Cloud suite que me cuesta mensualmente 61,49€, preciso mensualmente la compra de dos licencias de tipografía (de 20€ cada una), gasto unos 20€ en pruebas de impresión, materiales de oficina como papel, bolígrafos, etc, mensualmente, y unos 40€ en gasolina porque no viajo mucho a clientes. Tengo que renovar mi PC y mi tableta cada 5-8 años. Calculo que me hará falta reservar unos 62,5€ mensuales (100€ si contamos con el desgaste de los muebles) con previsión a ocho años, para ahorrar y comprar los futuros materiales antes de que se desgasten. El alquiler me cuesta 300€, la luz mensualmente unos 60€, y el agua 15€.
Perfecto, con eso tenemos que necesitamos ganar mensualmente unos 1672,09€ a los que habrá que contarle (para lograr esa cantidad) el 21% del IVA (o el que aplique) en cada factura que se tendrá que guardar para pagar los impuestos correspondientes (con cuidado de no repetir el IVA que ya ha sido pagado, por ejemplo aquel de los materiales utilizados). Por otra parte tenemos dos tipos de IVA, el IVA a repercutir y el IVA soportado (¡Gracias Aitor por esta aclaración!): 
El primero, el IVA a repercutir, es aquel que hay que repercutir sobre nuestra factura. Por ejemplo, si vendo una figurita por 100€, tendré que añadirle 21€ de IVA y cobraré al cliente 121€ por la figurita. El IVA a repercutir son esos 21€. 
El segundo, el IVA soportado, es el IVA que pagamos al comprar algo. Por ejemplo, si yo pago 121€ con IVA por un material que requiero para hacer un trabajo, esos 21€ son IVA soportado. Este no siempre es deducible, depende de si está directamente relacionado con la actividad comercial que desarrollemos y de que se pueda demostrar.
Es un poco galimatías pero una vez lo ponemos en práctica es cosa de costumbre. 
Para ganar 1672,05€ al mes, haría falta mirar cuantas horas tiene el mes y cuantas se van a trabajar. Normalmente por mes de trabajo se descansan 9 días (si no trabajamos fines de semana o si los utilizamos para fines personales como la identidad corporativa, mantenimiento de nuestra página web…). Por lo tanto de un mes de 30 días, nos quedan unos 21 días. Si trabajamos 8 horas diarias trabajamos unas 168 horas al mes. Esto nos da la cifra de 9,9€ (redondeando, 10) la hora trabajada, a la que habrá que sumarle siempre el IVA tal y como regule el convenio.
Me han dejado por twitter una estupenda calculadora para calcular lo que hay que producir. Gracias a Alberto Moreno.

Hay que tener en cuenta que esto es un ejemplo: Me repito porque no quiero que nadie lo tome como referencia, por favor, no lo hagáis porque cada caso es único. No lo toméis como algo real porque todo depende de los factores, no todo el mundo paga un alquiler barato, los locales pagan una serie de impuestos, algunos tienen que pagar stocks fotográficos, o modelos, incluso formación… Y un largo etc, que me he olvidado de poner teléfono e internet en nuestro supuesto presupuesto (pareadoo). Vamos, que mirad los gastos que vais a poder tener al mes y empezad a ahorrar, es un consejo. Los primeros años como autónomo va a haber pérdidas o a veces se usará parte del sueldo propio para sufragar los gastos de la empresa.

También hay que plantearse la experiencia y los años de trabajo así como la demanda. Si tienes mucha demanda tienes que obtener un beneficio en consecuencia, mientras que si tienes poca lo suyo es que te ajustes al máximo posible sin prescindir de los derechos mínimos vitales.

2. Plantearte qué vas a ofrecer.


¿Sólo ilustraciones de personajes? ¿Personajes y fondos? ¿Cubiertas para libros? ¿Packaging? ¿Vectores? ¿Logotipos? Ten claro qué servicios ofreces porque te hará falta para el siguiente punto, además así podrás buscar por internet tarifas similares (Los logotipos por ejemplo son muy dispares pero rondan de 250-500€ para arriba), en DeviantART podemos ver comisiones de 15 points (ridículo) a ofertas de bocetos coloreados a 15€, hasta los profesionales con mucha experiencia que cobran de 120 a 300€ por ilustración sin colorear.

Por otra parte no se ha permitido regular unas tarifas estándar, os adjunto el enlace a una noticia del por qué no se han tarifado los precios. Tampoco me encuentro en competencia ni con la experiencia suficiente como para poder asesorar de forma rigurosa para establecer un precio adecuado por el trabajo que hacen otros profesionales, el único consejo que puedo darte es: Valórate, valora tu trabajo y asegúrate de que se valore.

3. Tener una lista de precios preparada para trabajos habituales.


Pocas veces te piden algo muy específico, aunque en ilustración es muy difícil saber cuánto va a costar en horas porque siempre depende del cliente, de si es muy meticuloso o si hace muy pocas revisiones. Vamos, a veces si no te quieres pillar las manos lo mejor es ir al presupuesto, pero tener una lista de precios base te ayudará.

Con todo esto ya podemos empezar a ofrecer nuestros servicios, pero esto era teoría, ahora viene la práctica. A lo largo de mis experimentos al ser autónoma me he llevado varios chascos y he cometido muchos errores.

4. Haciendo un presupuesto


Una vez tenemos claro cuál es nuestro precio hora es el momento de confeccionar un presupuesto. Antes de empezar aconsejo tener una charla extensa con el cliente, ya sea moviéndose a su lugar de trabajo (asegurándonos así que se centra al 100% en el proyecto), por teléfono, correo electrónico o a través de un software de mensajería instantánea que permita guardar la conversación.

1. Toma notas durante la reunión. Si no es a través de correo electrónico no podrás recordar todo lo que habléis. Tomar nota de las cosas más importantes es necesario.

2. Coteja todas las dudas que puedan surgir para finalizar tu trabajo y pídele al cliente que te ayude: Esto es bueno para ti y para él, no tendrá que pagar tanto por tus servicios y tú no tendrás que devanarte los sesos (y perder tiempo) para dar con lo que quiere.

3. Si puede ser presencial, mejor. El roce hace la confianza y verá que realmente estás comprometido e interesado en el proyecto, seguramente gracias a esto se le vaya de la cabeza que eres "el que hace dibujitos" y empiece a valorar tu trabajo correctamente.

4. Si no puede ser presencial hazle notar que eres una persona, que no eres una máquina que únicamente le provee bocetos y modificaciones, al igual que no pienses en un cliente sólo como un cliente, es una persona como tú que tiene problemas y puede tener un mal día. Sé paciente (pero con límites, nunca toleres insultos o gritos). Si haces esta parte bien, siempre recurrirán a ti y les dará igual tu precio. A muchas personas a veces les importa más la tranquilidad que puedan tener que el precio.

Una vez tenemos todo lo que el cliente va a necesitar podemos elaborar la valoración económica del presupuesto (mira el apartado de consejos antes de hacerlo), porque tendremos una idea de cuantas horas aproximadamente nos va a llevar cada aspecto, si no lo tienes claro porque no tienes experiencia, plantéate practicar un poco en proyectos personales (y así haces un book) para estimar cuanto te puede llevar antes de empezar a ser freelance.

Valoración  económica

Gracias al precio hora que hemos estimado y a nuestra experiencia como ilustradores podemos estimar unas horas en las que tardamos. Un ejercicio que siempre recomiendo es cronometrar el tiempo que se tarda en hacer una ilustración, ayuda en el futuro a establecer cuanto vamos a tardar aproximadamente, aunque siempre hay que contar con un margen de error. Además del precio por trabajo, todo depende del uso que se le vaya a dar. Si se trata de algo para uso personal, en mi caso, sólo cobro por las horas de trabajo, pero en cambio si es para un trabajo editorial se puede hacer de dos formas: Se acuerda una cantidad estimada y eso es todo lo que vas a cobrar, o se acuerda un anticipo de royalties (por ejemplo, 500 unidades) y a partir de la venta nº 501 deberías tener un ingreso por cada venta.

Si alguien va a lucrase con tu trabajo es justo que tú también recibas una parte proporcional.

El documento de propuesta o análisis de necesidad

En este artículo podréis ver lo que hace falta para preparar uno. En este documento incluiremos todo lo que vamos a necesitar en el proyecto, las fases del mismo, las necesidades que se han determinado durante la reunión, a fin de cuentas: Dar a entender que hemos comprendido la magnitud del proyecto y así asegurarnos de que realmente es eso lo que el cliente necesita. El mismo documento de propuesta puede contener la valoración económica confeccionada a medida estimada a través de lo que se habló en la reunión. Con la ayuda de este documento podemos estimar qué tipo de contrato hay que firmar y cómo hacerlo correctamente desde el principio, el anticipo a realizar y tendremos una base sólida desde la que empezar un proyecto prometedor alejado de frustraciones relativas a cobros.

5. Consejos


1. Evitar dar tantos alzados.
El error más típico es hacer un tanto a mano alzada para no perder el tiempo, ya sea porque el cliente pregunta rápidamente "¿Pero cuánto cuesta esto más o menos? Que tengo mucha prisa".  Hacer un documento de propuesta nos va a llevar unas horas, ya sea porque sabemos que seguramente no nos contrate  o porque está haciendo lo que yo llamo "pesca de arrastre":  Que esté preguntando a varios para ver quien le hace mejor precio, por lo tanto creemos que no nos va a pedir nada y decimos un precio al tun tun.

Hay dos soluciones para este problema. Todo depende del grado de paciencia de la persona, yo contesto a todos los correos por absurdas que sean las peticiones con la mayor cortesía posible, comentarle que para una necesidad muy específica hace falta hacer un presupuesto a medida. Lo suyo es tirar de lista de precios aunque advertir que depende de lo que necesite, el tamaño, resolución, nivel de detalles y formato.
No llegar a un acuerdo no significa que sea un cliente perdido, contesta con amabilidad que lamentas que no hayáis podido llegar a un acuerdo, pero que si en un futuro tiene la necesidad que ya conoce tus tarifas o se puede hacer una idea para el futuro.

2. No contar con el mejor de los casos.
Cuenta siempre el peor de los casos, si crees que en estado óptimo terminarías en 3 horas pon 4 ¿Esto es fraude? No, no lo es porque en el caso de que termines antes (nunca se da tal caso), reembolsas las horas no trabajadas o las descuentas en la factura. Es importante que seas honesto con esto, tus clientes lo van a valorar, avisando siempre de este proceso antes de finalizar el proyecto, no después. Si haces después lo de cobrar las horas extra puede ocasionar roces con el cliente, además de que puede reclamar porque no se especificó en el presupuesto inicial, pero es normal, si haces horas extras mereces un pago retribuido por ellas. Lo suyo es llegar a un acuerdo y avisar de que vas a poner esas horas de refuerzo, que en caso de que sea menos lo descontarás, esto último es un consejo, cada persona es diferente. Yo me cansé de asumir las horas extras por mi cuenta y riesgo porque al final se montaban en 12 y hasta a veces 40 horas.

3. Vende tu propuesta.
Como ilustrador freelance tienes que hacer algo que si trabajaras en cualquier empresa no tendrías que hacer: Vender tu trabajo. Es un error grande no mostrarse seguro en uno mismo y definitivo con las decisiones, por lo que si vas a hacer un presupuesto, hazlo siempre que estés seguro de esa idea (en un documento de propuesta o análisis de necesidad) y que creas en ella. Demostrar el por qué vas a cobrar lo que vas a cobrar, no hace falta desglosarlo mucho, no hace falta que describas el proceso paso a paso de como trabajas, pero al menos sí explicar las etapas. Mucha gente sigue creyendo que eso se hace en cinco minutitos y no te cuesta nada.

4. Pide opinión al finalizar un proyecto.
Al principio no lo hacía, pero en cuanto empecé a hacerlo estoy mejorando bastante con los tiempos de entrega. Pídeles opiniones y su permiso para publicarlas porque te va a ayudar mucho a saber en qué mejorar y además vas a tener experiencias que van a animar a otros clientes a trabajar contigo.

5. Asesora a tus clientes.
Nadie puede hacerse una idea de por qué cuesta el dinero que cuesta realizar una ilustración, ni en horas ni en materiales, por lo que hacer un documento de propuesta o análisis se convierte en nuestro mejor amigo para explicarlo.

6. No hagas entregas de revisiones el mismo día.
"¡Pero si lo he terminado en un momento!". Muchos no son capaces de comprender que hay cosas que llevan 5 minutos y otras que pueden llevar 5 horas, además que como freelance raramente estarás trabajando para el mismo proyecto.

Esto lo digo porque cometí el error en el pasado de malacostumbrar a los clientes mientras trabajaba en un estudio de marketing: Darles las cosas en cuanto estaban terminadas, y si tenía lío con otro proyecto ya me metían prisa (y cuando digo prisa es que me llamaban cada 2 horas diciendo "Ay Sabri, Sabri, Sabri, Sabri ¿Dónde está mi pieza?"), porque pensaban que cualquier cambio lo hacía en 5 minutos, y sumando de cinco en cinco a veces se me hacían 4 horas de trabajo en revisiones constantes y por otro lado estaba el deadline para otro proyecto amenazando.

Si sólo estás en un proyecto sí, por qué no.

7. Cobrar plus por urgencia.
Pese a que no lo parezca merecemos tiempo para nosotros, aunque sea únicamente para cuidar de nuestra salud física y mental. Ni se te ocurra trabajar en fines de semana para adelantar un proyecto (a no ser que salga de ti o lo hayas pactado), porque lo van a tomar además como un estándar y en pleno fin de semana te exigirán que trabajes, aunque sea festivo, aunque te cases o tengas un compromiso.


Pues, la nota final la dejo en: Todo esto son consejos, no introduzco nada nuevo, y espero sobre todo que os pueda ayudar de algún modo a salir adelante con vuestras respectivas carreras profesionales. ¡Y por supuesto! No soy la diosa de la verdad absoluta, todo esto está basado en mi corta experiencia y sobre todo en buena voluntad para ayudar a otras personas que también están empezando. Lo suyo también es que consultéis a personas con más experiencia y mostrar un poco de interés. Lo que vengo a decir es que no se tome esto como un manual preciso de "cómo hacer un presupuesto". Tampoco quiero cobrarme el mérito de todo esto porque en parte Alberto (@almenoscompila) y Aítor (@falc) me han ayudado muchísimo con las dudas ¡Así que los méritos también son para ellos!

Esto es todo por esta semana. La próxima semana abordaré el cómo tratar con clientes. A cuidarse mucho esas espalditas, un abrazo grande.

Sabrina Cámara Ilustradora y diseñadora gráfica

miércoles, 21 de agosto de 2013

[Reseña] Cómo escribir ciencia-ficción y fantasía



Allá en 2010 un muy buen y querido amigo mío me regaló los dos primeros tomos de la saga de Ender (se estrenará en Noviembre la película). Me enamoré de la forma de enganchar que tiene Scott para describir, para explicar elementos extraños sin hacer perder el hilo del asunto y me di cuenta rápidamente de que era un escritor sensacional. Ganó los premios Hugo y Nébula merecidamente.

Entre los descubrimientos de el juego de Ender y la Herejía de Horus de Games Workshop (saga Warhammer 40.000), me dejé llevar por la ciencia ficción, que es un género en el que me costaba enganchar pese a que hubiera escrito bastante sobre ello.

Me encontraba leyendo "El guión" de Robert McKee (más adelante haré una reseña), en uno de sus apartados recomendaba leer libros de formación del género en el que se fuera a escribir, además coincidió justo un día en el que lo vi hilera tras hilera en una estantería como novedad.

Sobre el libro

El libro está dividido en lo que considero dos partes diferentes. La parte en la que Scott nos introduce a la ciencia-ficción y la fantasía, y la parte de las entrevistas, que desconozco si está en la versión original o es un añadido de la editorial. A su vez éstas están divididas en diferentes apartados.

La parte de Scott está dividida en cinco. Antes de comenzar con los capítulos hace una breve introducción a las expectativas que debemos crearnos sobre el libro. En el primer capítulo nos habla un poco de su vida personal, de cómo empezó, sus orígenes… Trata un poco de lo que se considera ciencia-ficción, del mundillo, la burbuja de escritores y lectores. La segunda parte ya tiene más chicha, explica como creó algunos de los mundos de sus novelas, habla también de las reglas de los mundos, da ideas ya usadas sobre los viajes espaciales y alguna que otra pequeña lección sobre física. También habla sobre el lenguaje entre otros aspectos técnicos como la longitud que tienen los diferentes tipos de texto. El tercer capítulo se centra en la construcción de la historia, de sus personajes, los puntos de vista, el protagonista, de los diferentes tipos de protagonista… El último es un recopilatorio de zonas a las que dirigirnos para empezar a publicar y movernos por el mundo, a curarnos en salud sobre temas legales, agentes e incluso una breve carta de presentación para ponernos en contacto con una editorial.

La parte de las entrevistas está dividida en seis apartados correspondientes a seis autores, tres autores nacionales y tres extranjeros: Elia Barceló, César Mallorquí, José Carlos Somoza, Bruce Sterling, John C. Wright. y Andrzej Sapkowski, que dan su opinión personal a una serie de preguntas relacionadas con la esfera de la ciencia-ficción y la fantasía.

Opinión personal y comentario crítico

Con este libro me he sentido algo decepcionada, quizá fue por el título, por el precio o por ambas razones. Siempre he considerado a Scott un genio de la ciencia-ficción y por eso se me ha hecho arena en la boca.

Si esperas que te enseñe cómo escribir ciencia-ficción y fantasía, te vas a llevar una gran decepción (como yo). Alguien con talento innato podría leer el libro y completar un Opus Magnum, pero no sería gracias a éste. Encontré en el texto como Scott comentaba numerosas veces que él no va a enseñar cómo escribir en un texto tan breve (unas 179 páginas, el resto son entrevistas), lo que francamente es una contradicción grande con el título de la portada del libro. En la página 7, 3er párrafo, 1era línea podemos encontrar una de esas veces. Siendo francos y honestos, el libro se habría titulado "Como yo, Orson Scott Card, escribo libros de ciencia-ficción y fantasía", ó "El método de Orson Scott Card para escribir ciencia-ficción y fantasía", ó "Orson Scott Card, método". Diría que habría sido más ético y razonable haber creado un blog para explicar estas cosas (como este).

El libro no incluye suficiente material como para aprender a escribir ciencia ficción y cita la compra de muchísimo material adicional para tener un poco de idea. Ciertamente no se puede aprender a escribir leyendo un único libro, pero da pocas pautas de estructura, por no decir que ni si quiera cita cómo estructurar actos o cómo introducir sub-tramas (las cuales menta pero no se hace alusión a ellas en repetidas ocasiones), que ni hablar de la famosa estructura del texto narrativo de introducción, nudo y desenlace, lo cual considero lo más básico para saber cómo escribir una novela. Por otra parte sí que cuenta qué punto de vista es mejor para narrar una novela de ciencia-ficción y tiene material informativo sobre la creación de personajes y héroes.

El buen punto es que habla del cociente MIPA, que son cuatro arquetipos de estructura de un libro de ciencia-ficción y fantasía y viene con ejemplos prácticos de novelas ya publicadas. El punto malo, que explica en qué consiste a grandes rasgos y tiene una duración de aproximadamente 15 páginas, en lo que considero que no da tiempo a desglosarlo todo. Muchas de las cosas que vienen en el libro son más artículos de opinión que una pauta para ayudar a escribir. Diría que hay demasiadas obviedades, incluso me ha sorprendido darme de bruces con que una sección del libro es muy similar al artículo de salud que recojo en el blog (que son cosas más de sentido común que otra cosa).

Las pocas pautas que se encuentran vienen ligadas a la opinión personal y profesional de Scott, además que casi todas las ideas que proporciona no son ideas para generar ideas, sino ideas que ya han sido utilizadas puestas como "tómelas como referencia". Si compro un libro de "Cómo dibujar anatomía humana" tendré más interés en aprender anatomía que en conocer la opinión personal del autor, sus divagaciones y vivencias personales sobre ese tema.

Otro punto bueno, Julián Díez han añadido notas relevantes para aquellos interesados en empezar a publicar. No se ha limitado a traducirlo, también ha hecho labor de investigación para adaptarla al mercado español. Hay bastantes anotaciones que clarifican asuntos comerciales en comparación con el mercado estadounidense, academias, asociaciones, títulos y editoriales en español también, exceptuando aquellas obras que lamentablemente no se han traducido.

Algo que también es positivo en el libro es leer las entrevistas realizadas a autores españoles de ciencia-ficción y fantasía, aunque tristemente se les formula a todos las mismas preguntas y no se les pregunta específicamente por su género, su forma de escribir o sus obras.

Otro punto a favor es la corrección, casi perfecta, frente a los 40 errores ortográficos aproximadamente que encontré en "El guión" de McKee, en este sólo he encontrado la falta de un punto y una errata tipográfica, no recuerdo exactamente en qué página.

El libro se lee relativamente rápido. He tardado 5 días (dedicándole 4 horas al día) tomando apuntes a la vez, porque me gusta tener el contenido importante a mano.

En mi opinión el libro es perfecto para gente que no tiene ni idea de escribir pero quieran dedicarse a ello y publicar, como primera toma de contacto o para personas que tienen dificultades para publicar y no saben a dónde dirigirse. Cita mucha bibliografía interesante y tiene material útil, pero no es en absoluto para personas que ya han tenido formación, se han formado por sí mismos, han asistido a concursos o han publicado algo, ya sea por internet sin ánimo de lucro o de forma comercial. No es un libro que vaya a introducir nuevos conceptos ni que vaya a ayudar a hacer una escritura de mejor calidad, simplemente es positivo para ver el punto de vista de cómo escribe Scott.

Lo que sí puedo recomendar es leer otras obras del autor, al que tengo un cariño muy especial, "El juego de Ender" y "La voz de los muertos" son dos libros sensacionales, estoy esperando aún al siguiente tomo para empezar a leer de nuevo la parte de una saga excelente.

Como nota final quiero decir que me apena mucho tener que hacer una reseña tan agria como esta y más de un autor que me gusta tanto como Scott.

Puntos positivos
- La introducción del cociente MIPA (medio, idea, personaje y acontecimiento) que es un detalle exclusivo para ciencia ficción.
- Buena organización y distribución del contenido.
- Las notas y comentarios del traductor para hacerse una idea del estado del mercado español, las cifras que se mueven, los premios y asociaciones son muy útiles.
- Se conoce el punto de vista de autores profesionales que dedican su vida a la escritura fantástica y de ciencia-ficción.
- La edición y corrección tienen mucha calidad, aunque me encontré con que varias páginas estaban separadas del lomo. 
- El texto es fluido y se lee muy rápido.

Datos técnicos
Autor: Orson Scott Card
Título original: How to write science fiction and fantasy
Traducción: Julián Díez
Género: Ensayo
Precio: 19,95€
Publicación: Rústica con solapas (papel)
Páginas: 240
Editorial: Alamut

ISBN: 978-84-9889-085-3
Sabrina Cámara Ilustradora y diseñadora gráfica

sábado, 10 de agosto de 2013

Trucos para obtener inspiración - El famoso bloqueo creativo


Hoy quiero hablar del bloqueo del escritor, del ilustrador o cualquier tipo de bloqueo que podamos sufrir durante nuestro recorrido profesional o personal frente a un objetivo que queremos.

Una buena parte de la vida se basa en obtener aquellos retos que nos proponemos y llegar a nuestras metas personales. Muchas veces hay que luchar contra los obstáculos que pone la vida, y muchas otras contra uno mismo.

El bloqueo creativo suele venir ligado por una sensación de vacío que impide en buena parte por problemas que inquietan, por falta de propósitos o porque simplemente no gusta lo que se hace. Cuando eres profesional no te puedes permitir que eso ocurra y cuesta mucho darle esquinazo. A lo largo de dos años descubrí ese bloqueo creativo en la ilustración y también en la escritura. Estuve más de cuatro años sin poder escribir mas que poesía o pequeños relatos de prosa, mientras que durante otros años era capaz de producir novelas enteras en menos de cuatro meses, o cuatro ilustraciones al día, bocetos, pixel art, animaciones... Nada era un límite, cuando esto se agota uno se plantea muchas cosas.

Me pregunté "¿Qué me pasa?" "¿Cuál es la diferencia?" "¿La vida ha perdido sentido?". En cierto modo por circunstancias de la vida, efectivamente esta parece carecer de sentido y se actúa de una manera automática. Se sobrevive y uno se olvida de que la vida es para vivirla.

Así que nada más lejos de la realidad, ni la vida ha perdido sentido, ni pasa nada, pero sí que hay algunas diferencias que son aquellas por las que uno puede encontrarse bloqueado. Para que se me entienda a lo largo del artículo, voy a utilizar metáforas para comparar el bloqueo creativo con enfermedades o dolencias físicas.

Esto pasó durante las fiestas de mi pueblo, con el dolor de la pierna y sin poder dormir. ¡Viva! Así cualquiera rinde, pero fuera de bromas, sí, seguí trabajando a destajo.


1. Algo no funciona bien


Cuando uno cae en la fase de bloqueo creativo al principio puede sentirse desorientado. Como cuando uno se rompe un brazo, no sabemos por qué no funciona y es posible que, dependiendo de la personalidad, haya personas que se pongan muy nerviosas. Nos sentamos durante horas ante una hoja de papel y no podemos vaciar nada de nuestra cabeza a la hoja. Limpiar la habitación, salir a hacer la compra, dar un paseo o incluso echar la siesta, jugar a juegos online o cualquier tipo de entretenimiento que es para pasar el rato, que realmente no apetece, es un síntoma clarísimo del bloqueo creativo.

Cuando se intenta evadir el problema es cuando uno realmente es consciente de que algo no funciona bien. A través de otras tareas, se evade aquella que hay que afrontar para conseguir lo que nos proponemos.

2. Detectar el problema y tener claro el objetivo


Una vez ya sabemos qué es lo que no funciona bien nos sentamos ante la mesa del ordenador, delante de un folio en blanco y se abre un vacío inmenso, insalvable, intentando recuperar lo que parece que ha sido arrebatado injustamente. Uno se pregunta llegado a este punto si realmente no sería mejor tirar la toalla y coger un trabajo más sencillo, si realmente vale para esto, si puede y merece estar en el mundillo si ni si quiera ser capaz de coger un lápiz y dibujar tan bien como a otras personas que parece que les nace solo.

Ponerse nervioso ante esta situación es normal, pero nunca hay que pensar que a los demás les nacen las cosas solas. Hay personas que dibujen mientras comen, mientras salen a dar un paseo o incluso en el baño (puej), que saquen bocetos perfectos de bajo las piedras y echemos la culpa a nuestra pueril genética.

No es culpa ni de nuestra genética, ni tampoco es del todo cierto que haya personas que les nazcan las cosas. Esas personas estuvieron en ese nivel una vez, ellas también han experimentado el bloqueo creativo alguna vez en su vida, aunque haya sido durante poco tiempo. Parece que han nacido con lápiz bajo el brazo y puede ser cierto que la genética condicione en parte, pero no es la razón. Se nace o no se nace ilustrador, eso lo elige uno.

Por eso hay que tener claro siempre el objetivo: Eres ilustrador, ejerces tareas creativas, no es un trabajo como los demás y conoces el riesgo que ello comporta. No siempre nace dibujar de maravilla, pero lo que sí nace es querer ser ilustrador. Eso nace de dentro, y si nace, hay que luchar por ello. Luchar por ello significa que muchas veces habrá que renunciar a otras cosas que nos gustan para poder llegar a un nivel superior.

Pensemos, qué hace esa persona que ilustra tan bien para hacer tantas cosas con tan relativa facilidad. Nos sorprenderemos mucho al ver que esa persona también tiene sus inquietudes y sus bajas, sus "no sirvo para esto". Hasta que un ilustrador no alcanza la suficiente fama, esa culpabilidad de "no soy suficiente" no se sustituye por un nuevo concepto "debo dar la talla". Durante muchos años me he dedicado a observar, leer y analizar a otros ilustradores y he llegado a esa conclusión. Sus comentarios en redes sociales y DevianART me han iluminado y han cambiado mi forma de ver las cosas.

El problema está en nosotros y es que un bloqueo creativo puede ser temor a hacerlo mal, a que no salga lo que se espera, a que no sea suficientemente bueno. Temer el fallo es absurdo en ilustración, hasta los mejores ilustradores fallan. Nunca se deja de aprender y la única manera de hacer las cosas bien no es rodeándose de buenos materiales que nunca se usarán, aquellos que recomiendan los buenos ilustradores. Es viendo cómo han progresado ellos. Si nos vamos años atrás cualquier artista parecía tener muñoncitos sanguinolentos por brazos (me incluyo, no queréis ver mi porquería). Hay personas que tienen más y personas que tienen menos creatividad, pero todos tienen algo en común y es que tuvieron un principio.

¿Cómo llegaron a eso? ¡Muy fácil! No rindiéndose ante el temor de "lo voy a hacer mal", "se van a reír de mí", "no va a gustar a nadie". Mucha gente se va a reír de ti, lo harás mal y seguramente algunos de tus trabajos no les gusten a nadie. En ese momento es en el que uno se plantea "¿lo hago porque me gusta o para gustar a la gente?", si la respuesta es la segunda, todo ilustrador busca la aceptación de su trabajo pero no es ni mucho menos la razón por la que sigue dedicándose a esto. Cada ilustración es un esfuerzo, y no todos los esfuerzos están siempre recompensados materialmente, pero siempre están recompensados en nuestro crecimiento personal.

Ya hemos detectado el problema: El miedo al fracaso, el miedo al desprecio de los demás, la cupabilidad y el miedo a no tener la aceptación de los demás. También hay otros motivos, como la depresión, la falta de motivación por temas personales y otras muchas razones mentales o físicas que pueden ocasionar este bloqueo. Contra estas últimas citadas lo mejor es acudir a un profesional, las otras tienen solución relativamente fácil.

3. Acondicionar el entorno  para extirpar el problema


Una de las cosas en las que no se repara es en el entorno. Bien es cierto que un ilustrador inspirado es capaz de de hacer cualquier cosa en cualquier entorno, pero cuando tenemos un bloqueo cualquier factor que corra en contra es un peso más que cargar. El método que empecé a utilizar cuando quise salir del bloqueo creativo es una rutina: Limpiar mi escritorio todos los días para que me resultara confortable trabajar. Si hay papeles por medio, envoltorios, latas, o si hay polvo incluso no resulta atractivo ponerse a trabajar ahí.

Los materiales ordenados y clasificados. Hasta hace muy poco he sido una persona desordenada. Por desgracia es algo que incita al subconsciente a pensar "debo ordenar todo esto". Lo mejor es quitarse ese peso cuanto antes. En cuanto veamos el escritorio limpio y nuestra habitación recogida la situación cambiará. Ahora hay que mantener una continuidad, y es importante que se convierta en un hábito más que en un derroche de buena voluntad. La forma fácil de hacerlo es crear un calendario de tareas para dividirlas a lo largo de los días de la semana y que sea algo que no lleve más de diez o veinte minutos al día, así evitaremos la pereza que ocasiona el desorden acumulado.

4. Estar en plena salud y forma física para que no sea parte del problema


Una de las peores cosas que uno puede hacer cuando está bloqueado es continuar delante del ordenador día tras día esperando que la divina providencia haga acto de presencia. No vendrá. Quizá durante dos horas, tres, pero acabará por marcharse tal y como vino.

Una regla importante es no depender de la inspiración ni de las "musas". Porque no es algo que se pueda controlar. Pueden estar años sin aparecer.

Por eso otra forma de mantener a "las musas" cercanas a nosotros es sentirnos bien tan física como mentalmente. No estoy revelando la panacea, cualquier labor creativa no viene de la inspiración divina sino del trabajo continuo y estructurado.

Una buena parte de la estructura es la salud mental, física y emocional. Los buenos hábitos alimenticios, las buenas costumbres hacen menos un bloqueo. Normalmente, al menos me pasaba mucho, la ansiedad que me producía el bloqueo me llevaba directamente a la nevera, la nevera me llevaba a la culpabilidad y la culpabilidad a hacerme daño a mi misma culpándome de la situación que llevaba. 

Lo primero: No es culpa tuya, aunque otros te digan que sí, no es culpa tuya. Tu bloqueo, no es culpa tuya, es una circunstancia de la vida y no lo mereces. Lo que sí mereces es poder arreglarlo.

Seas quien seas, aunque le hayas hecho daño a otras personas queriendo o sin querer, no sientas que mereces cosas malas. Si crees que actuaste mal discúlpate o habla con esa persona, no lo dejes correr, si no te perdona y quieres obtener su perdón, no te rindas a la primera, la reacción primera de una persona adolorida es atacar. Al menos si no se ha arreglado no ha sido por ti, y esto puede darte mucha tranquilidad. Pero por mucho que te digan los demás, no mereces cosas malas.

Este es un buen paso para mejorar la salud emocional por así decirlo, tener muchos "temas pendientes" puede ocasionar pesadez mental y eso disminuye la concentración.

La parte física es muy sencilla, hacer bici, subir escaleras, salir a correr por la mañana o aprovechar el fin de semana para salir a la montaña. Mi padre se fue a hacer el camino de Santiago el mes pasado, volvió con 10kg menos y una sonrisa enorme en la cara. Ya estaba en buena forma, pero cuando le vi se me contagió su alegría. Cuesta mucho empezar, y tampoco hay que empezar a lo bestia, lo ideal es hacer natación (a no ser que por cualquier problema respiratorio, cardíaco o el médico lo prohíba no se pueda).

El ejercicio dentro de casa es positivo pero es aún mejor si salimos al aire libre. Hay que recordar pegar un sorbo de agua cada 15 minutos de ejercicio. ¿Por qué al aire libre? Porque meterse en una burbuja y no salir de ella es muy contraproducente para un ilustrador. Para plasmar la belleza de la vida hay que vivirla y experimentar sus múltiples sensaciones.

5. Leer cosas que nos entusiasmen


Esta es mi favorita. Favorece mucho la experimentación de sueños vívidos o lúcidos, lo cual es una grandísima fuente de inspiración. Muchas ilustraciones, novelas y sin fin de trabajos creativos han nacido de sueños vívidos de sus autores.

También estimula mucho el lenguaje y la imaginación.

6. Divide el problema y vencerás


Una cosa que me ha ayudado muchísimo es ordenar y esquematizar mis proyectos. Por ejemplo, tengo una idea, la anoto y la divido en pequeñas tareas que se puedan hacer en una misma semana. Es muy útil cuando tengo problemas de concentración, así siempre sé qué es lo que tengo que hacer aunque no esté demasiado motivada.



Por poner un ejemplo este es un fragmento de una de las listas de tareas que me impuse. Es algo a rasgos muy grandes, algo que se puede hacer perfectamente en 5 minutos y desglosarlo después para poder hacer los esquemas correspondientes. Este fragmento corresponde a una de las tareas de mi novela, en niveles inferiores aparecen los diseños de portadas, ilustraciones, desarrollo de la trama, el esquema por actos... Cosas que aprendí gracias a la formación y a la búsqueda de conocimiento. Nadie nace sabiendo.

Cuando estoy perdida la consulto y ya sé que tareas tengo pendientes de hacer antes de ponerme con el trabajo final. Cuando las he terminado todas estoy tan motivada que no hay bloqueo creativo que pueda pararme. Vale con cualquier cosa realmente. Si tienes un proyecto muy grande lo mejor es dividirlo en pequeñas tareas de las que puedas hacerte cargo a corto plazo.

7. Visitar a menudo a nuestros autores favoritos en sus páginas web o convenciones.


Otra de las mayores fuentes de inspiración es ver y "tocar" a nuestros autores favoritos (¡No digo tocar literalmente! ¡No hay que acosar a nadie!). Digo tocar porque tenerlos cerca o visitar sus páginas, leer sus reflexiones sobre la vida, ayudan muchísimo a tomar actitudes frente a esta. Ver que son personas humanas, como nosotros, nos enseña una valiosa lección: "Yo también puedo llegar ahí, porque yo también soy humano".

8. Salir a tomar el aire.


Aun cuando se intenta dibujar todos los días se puede tener la sensación de que no se rinde, de que cada paso cuesta un mundo. A mí me pasa bastante, sobre todo con proyectos que requieren hacer mucho esfuerzo mental. Cuando creo que no estoy rindiendo bien puede tratarse de fatiga mental. La fatiga mental no es ni muchísimo menos un bloqueo y no hay que forzarla, porque la mente en ese aspecto es como un músculo y forzándolo solo se puede conseguir que deje de funcionar por un periodo de tiempo.

En ese momento lo mejor que uno puede hacer es salir a tomar el aire. "¡Pero es que tengo una entrega importantísima!". Hay personas que trabajan muy bien bajo presión y otras personas que por el contrario, no. Cuando una persona sufre de fatiga mental lo mejor es tomarse media hora para descansar, salir a tomar un café o una infusión, ir a visitar a un familiar o hacer una llamada a alguien que nos reconforte. Cada vez que me siento agobiada y no puedo más, bajo a la cafetería que hay cerca de casa y me tomo un café. Cuando vuelvo tengo las pilas recargadas. 

Una cosa importante es que los trabajadores tienen 5 minutos de descanso por cada hora trabajada, bien es cierto que los ilustradores muchas veces no se pueden permitir esos cinco minutos cada hora (que se pueden aprovechar en hacer estiramientos, jeje), pero si uno se fuerza demasiado acaba por trabajar mucho más lento y peor.

9. Eliminar las distracciones del entorno.


No hace falta que diga mucho de esto. Videojuegos, gomas de colorines, televisores, series, libros… Cualquier cosa a mano que nos distraiga hay que eliminarla. Incluso figuritas o posters, a muchas personas les motivan pero a otras les distraen, si eres de las segundas tengo malas noticias para tí, tendrás que buscar otro lugar o guardarlas donde no te distraigan.

10. ¡Tener manías! Muchas manías.


Casi toda persona de tareas creativas tiene manías que le ayudan a concentrarse. Tararear una canción, escuchar música, tomar un té a las cinco en punto, afilar los lápices con un cuchillo, usar máquina de escribir, dar nombres a sus herramientas de trabajo…

En muchas historias se relata cómo caballeros nombraban a sus espadas, a sus caballos y les daban un toque de importancia en las historias. Si el caballo moría, si la espada se partía, no era sustituible ¡Era un drama terrible! Es una de las razones por las que cobré esa manía, nombrar a mis pertenencias. Eduardo, mi ordenador, Herbert mi tableta digitalizadora, Mavira mi máquina de escribir. A cualquier persona se lo cuento y seguro que le parece una tontería (o peor, se piensa que no estoy muy bien de la chaveta).

Aunque me viene de familia, la moto de mi padre se llama Ginebra, mi coche también tiene nombre y estoy segura de que aunque tuviera mucho dinero, no lo cambiaría.


Pintar tonterías en las cajas de las tazas que envío me hace feliz

¿Por qué hacer esto? Para crear un entorno familiar, cotidiano y doméstico. Si nos permitimos tener manías significa que nos sentimos cómodos, lejos del "qué dirán" o de etiquetas sociales porque el arte superior nace del corazón, y lejos de parecer sentimental, es así. Podemos llamar al corazón a la sensibilidad de un artista, a su forma de conmoverse por acciones de otros o del propio entorno, y de su percepción de la vida, no tiene por qué ser necesariamente algo místico. Aunque siempre cabe decir que en las sutilezas de la vida hay hueco para todo. Por eso, tener manías es parte del ritual de trabajo, los mejores artesanos las tienen y es más que nada se trata de permitirse a uno mismo ser uno mismo.

Cuando hay un límite, un tope que no sea disciplinario sino tirano, lo que hacemos es generar el efecto contrario al deseado y frenar la creatividad.

11. Una vez todo lo anterior ya no sea un problema, intentar dibujar un poquito todos los días.


Esta es la que más suelen recomendar otras personas. Dibujar todos los días no tiene por qué ser un engorro, apenas toma media horita al día. Media hora de tu tiempo y tendrás el resto del día para ti mismo sin sentirte mal porque no estás dibujando. Pensarlo así ayuda mucho a darse ese empujón y sobre todo, antes de empezar, nunca bajo ningún concepto presionarte. No hay que presionarse a uno mismo llamándose "inútil", ni culpándose, ni negado, ni retrasado. Nada de eso. No lo eres. Si te sale mal, continua, te saldrá bien cuando lo hayas hecho diez veces. No es un consejo, es una promesa.

Las yayas con braga-faja-paracaídas fue un invento que salió de una conversación en Facebook con unas amigas ¡Cualquier cosa sirve!

Quien dice "la práctica hace al maestro" no lo dice por decir. Es cierto y así funciona. Muchos grandes autores hacen que tareas creativas como el arte, la música o la narrativa parezcan fáciles, un juego de niños, que se ponen delante de sus instrumentos y parece no salga de sus manos porque es tan natural que no parece humano.

Pese a que estos autores lo hagan un juego de niños, no lo es. Detrás de toda obra hay un sutil gran trabajo de campo, bocetos, estudios, composiciones de diversos tipos, conceptos y después sí, viene la gran obra. Y toda gran obra proviene de esquematizar la inspiración, la inspiración viene un día y se va casi al instante. He leído a muchos ilustradores decir "ojalá pudiera pintar todo lo que imagino y como lo imagino". Se puede, pero requiere mucho trabajo, por eso cuando alguien lo consigue parece que "lo hace sin querer".
Dibuja lo que quieras, incluso calca cosas, no pasa nada. Haz lo que más te apetezca, pero no pares. Imita estilos de otras personas, dibuja a gente en el metro, cualquier excusa para dibujar es buena. Un café, un zumo de tu mesa. Cualquier cosa de tu entorno.

12. Las prisas son malas.


Terminar rápido no es igual a ser profesional. Es cierto que muchos de los mejores ilustradores del mundo consiguen obras impactantes en muy poco tiempo, que para llegar a eso han pasado muchas horas entrenándose para llegar a esa calidad y coste de tiempo. Hay que acostumbrarse a las herramientas, y poco a poco uno se vuelve más rápido. Por eso intentar saltarse ese proceso a través de "trucos" lo único que puede hacer es empeorar la calidad de la obra, lo que puede hacer que su significado se desperdicie. El único truco que existe consiste en la práctica constante.

Lo que vengo a decir con esto es que las prisas matan la creatividad, para plasmar algo rápido están los bocetos y las anotaciones. Una obra final debe medirse y cuidarse con mimo porque las prisas se reflejan en su resultado.

Sin prisa pero sin pausa. Igor Stravinski decía "¡Prisa! Nunca tengo prisa, no tengo tiempo".

13. No forzarlo demasiado.


Cuando uno necesita tiempo, necesita tiempo. Es importante saber dónde están nuestros límites y forzarlos, sí, pero poco a poco. Nunca conviene pasarse del límite demasiado, en pequeña medida nos puede ayudar a mejorar poco a poco, pero si se hace de golpe seguramente tengamos agujetas creativas durante unos días.

Cuando uno se reengancha a la creatividad ¡Hay que tener cuidado y no pasarse! Porque es algo que si después de mucho tiempo no se ha hecho deja a uno exhausto. Se supone que ese es el motivo por el que uno ha estado dibujando un poquito todos los días, para entrenarse, pero a veces no es suficiente. No hay que pasarse porque la mente también se fatiga como cualquier otro músculo.

14. Finalmente: Afrontar el problema


Realmente todo esto son consejos que pueden ayudar a mejorar el problema, en mi experiencia personal lo que me sirvió para afrontar un bloqueo creativo relativamente extenso.

Aún no he conseguido volver a alcanzar el antiguo nivel que tenía de escritura ni piano, pero por otra parte en ilustración he mejorado considerablemente. En mi caso siempre fue un problema de falta de concentración en una única tarea. Lo que vengo a decir es que no todos los puntos son válidos para todos por igual, puesto que cada problema es único y nadie mejor que uno mismo puede saber cómo afrontarlo.

Si estás leyendo este artículo porque tienes un bloqueo creativo, has dado un gran paso buscando ayuda porque es síntoma de querer afrontar el problema. Por desgracia ningún artículo publicado en internet puede ayudar del todo, a lo sumo dar consejos. Uno mismo es la única persona que realmente puede ayudarnos puesto que sólo uno mismo puede tomar la decisión de cambiar aquello que le hace daño o su percepción de la vida.

----

Esto es todo por hoy. Estas semanas he estado muy liada con entregas, trabajo y con el dolor de la pierna que me ha traído de cabeza. Estoy bien ¡No es nada grave y se va a curar! No me voy a rendir tan fácilmente pero lo que quiero decir es que probablemente en las próximas semanas se vea reducida mi actividad. Como habréis notado que he reciclado imágenes :(, soy lo peor.

A malas penas he podido escribir este artículo para esta semana y tenía muchas ganas de hablar de este pequeño problema que estoy segura que alguna vez nos a afectado a muchos, menos a las personas guapas e interesantes, esas personas no tienen problemas nunca.


(Es broma) ¡Hasta  la próxima ;)!
Sabrina Cámara Ilustradora y diseñadora gráfica

viernes, 2 de agosto de 2013

El ilustrador y el pixel art


¿Buscas un Pixel artist? Contacta conmigo

Sobre el Pixel Art, muchos sabréis que es una técnica de punteado digital muy similar al punto de cruz. Hacía mucho tiempo que quería hablar de este tema y compartir algunas opiniones personales, sobre todo con aquellas personas que son ilustradores y tienen que enfrentarse con el tema Pixel Art.

Este es un retratillo en pixel art que hice hace un tiempo, ahora tengo más pelo.

El pixel art en la historia



Según relata la versión inglesa de Wikipedia, el Pixel Art fue publicado por Adele Goldberg y Robert Flegal en 1982 (woho, unos añitos antes de que yo naciera), en primicia por una compañía llamada Xerox. No obstante, un usuario de Pixel Joint asegura que la primera aparición del pixel art fue llevada por la mano de Susan Kare, una empleada de la misma compañía.

Ya fuera por las ilustraciones del antiguo Word que nos acompañaron durante la época de Windows 3.0, impresas en todo tipo de carteles de "Se ofrece Albañil", "Pinto su casa" o "Doy clases particulares" por numerosos tablones de anuncios y farolas del país. Ya fuera por los usuarios de las primeras consolas de videojuegos, el Pixel Art tardó muy poco en integrarse en el mundo digital y muy poco en ser sustituido por técnicas mucho más novedosas. Podría decirse que pasó sin pena ni gloria hasta el siglo XXI donde ahora se considera algo retro que está viviendo su segunda época dorada. Películas como Wreck It Ralph (Rompe Ralph en España), Tron Legacy, videojuegos tan famosos como Minecraft y la moda del crowdfunding nos han traído de nuevo el pixel art y no precisamente en forma de chapas (pero seguro que alguna hay).

De todas formas, el pixel art no es una técnica tan moderna como podemos creer, en formato digital sí, pero no como concepto. El uso de cuadrículas que limitaban el lienzo viene de mucho antes, del punto de cruz, los mosaicos, el arte en azulejos e incluso podría decirse que las propias cristaleras puesto que se trata de hacer arte utilizando formas geométricas. Muchos dicen que la técnica de ilustración punteada es similar pero no lo es, no existe limitación de ningún tipo ni el uso necesario de una cuadrícula.

Mi experiencia con el Pixel Art


El mundo del Pixel Art que yo conocí se ligaba a los ordenadores que podía usar cuando visitaba la casa de mis abuelos. Mi primer videojuego fue Alley Cat, de la época en la que mi madre le dio por aprender a programar Cobol y Pascal. Me llevaba a la clase y me dejaba puesto el juego mientras ella estudiaba. El juego me encantaba y estaba hecho con técnica de Pixel Art. Años más tarde junto a Commander Ken, Monkey Island, Broken Sword, Simon the Sorcerer, El día del tentáculo... puede decirse que me enamoré de los videojuegos y en concreto de las aventuras gráficas. Llegada una edad ya no me conformaba con jugarlos, quería crearlos.

A partir de entonces dejé un pequeño vínculo con ese mundo. Cuando tuve capacidad, obtuve mi primer ordenador a los 17-18 años y no mucho más tarde, con 19-20 años, empecé a trabajar para lo que sería mi primera empresa dedicada al desarrollo de videojuegos.

Empecé a utilizar pixel art porque quería crear los gráficos de mi propio videojuego, el de la novela que me encuentro reescribiendo, y que algún día seguramente termine porque es una espinita clavada. A partir de eso también me encontré en la necesidad de ilustrar a mis propios personajes porque francamente a los 18 años no sabía hacer más que churretes deleznables. Podéis ver el progreso que hice aquí.

Unos años después, a partir de un meme me surgió la inspiración para crear otro proyecto: Ice-Cream Factory. El día que tenga tiempo y financiación seguramente lo llevaré a cabo, pero seguramente acabe haciendo un webcomic por falta de tiempo. Podéis ver algunos diseños en mi cuenta de Behance, pero seguramente haga un rediseño de toda la estética y la plantilla. Daré más información cuando pueda preparar el webcomic sobre los personajes y la estética de Elly Moonland.

Pixel art que nunca llegué a terminar de William Albersky (y no creo que lo haga, es aberrante).

Portrait que hice para una versión que íbamos a desarrollar para NDS.


1. Programas que utilizar


El propio MSPaint de windows hace el apaño. Yo lo usé bastante al empezar pero no es ni por asomo lo mejor, en mi caso recomiendo (si se tiene intención de animar) usar Graphics Gale o programas de edición con capas. Photoshop no es recomendable para animar porque siempre que se usa la barra espaciadora para moverte por el cuadro automáticamente se activa la animación. Es odioso usarlo para animar. También está el software Character Maker Pro pero no sirve para hacer animación. Por otra parte si se busca freeware, GIMP cumple con todas las funciones y tiene posibilidad de animación (sin el dichoso problema de la barra espaciadora).

Recomiendo sobre todo que tenga: Gestor de paleta, animación, capas o frames con efecto "papel de cebolla", la sensibilidad a la presión no es necesaria, pero sí que reconozca tableta.

2. Dónde y cómo aprender


Siempre he creído que lo mejor es ser autodidacta para temas de pixel art, sobre todo si se cuenta con una base de animación o dibujo. De no tener esa base sí recomiendo que primero se coja práctica de anatomía y conocimientos de animación antes de empezar con pixel art. El caso es que hay muchos tutoriales por internet. A diferencia de lo que muchos predican y hacen, el pixel art no consiste en coger una brocha pixelada y ponerse a usarla como si fuera una ilustración. El término para ese estilo se llama oekaki, muy común de paint-chats japoneses que se usaba mucho hace unos años e impulsó la carrera de muchos artistas como Loish. Pero no se trata de una técnica de pixel art aunque lo parezca.

Hace tiempo hice un tutorial de pixel art, pero lo encuentro bastante desfasado así que en cuanto tenga un poco más de tiempo lo actualizaré con colores más constrastados, porque por aquel entonces utilizaba la paleta del Ragnarok.

Las herramientas de degradado, sombras e iluminaciones que se necesitan para empezar a usar pixel art son las siguientes: Dithering, selout y antialiasing.
Dithering: Es una técnica de tramas para que se puede usar para sprites pequeños y para sprites grandes, yo sólo la uso para sprites muy grandes por puro gusto personal pero el resultado, si se hace bien, puede ser excelente.
Selout: Viene a ser la línea que cubre un personaje o un objeto. Se suele utilizar para diferenciar a los personajes u objetos del fondo y hacerlos destacar. No tiene por qué ser siempre del mismo color, para darle más dinamismo a una forma lo mejor es darle color dependiendo de los focos de iluminación (a más exposición a la luz, la línea será más clara).
Antialiasing: En pixel art se utiliza para suavizar las líneas y los diferentes colores que componen un sprite, de no ser así se vería con "dientes de sierra", algo que pasa por ejemplo en algunos videojuegos cuando el modelo 3D se ve sin suavizar y se pueden notar el corte entre modelo y decorado.

Dithering
Vanmall tiene muchísimos tutoriales sobre pixel art isométrico y construcciones.

Marina NT también ha creado tutoriales muy útiles que se pueden ver aquí (en castellano):

Firstfear
Pixel art paso a paso (en inglés)

No sé si existe una buena oferta formativa de pixel art en España, pero hay que evitar ante todo este tipo de aberraciones: https://www.facebook.com/pixelart.escueladedibujo que utilizan diversos recursos ajenos e ilustraciones de Omar Dogan.

3. Manías que no deben estimularse en pixel art.

- Ser demasiado rápido: El pixel art no es una disciplina rápida, lleva su tiempo. Si se busca la rapidez lo mejor es utilizar un sistema de coloreado tipo cel-shading o muy básico, pero sin pasarse.

- No limitar la paleta de colores. No es recomendable usar demasiados colores, como mucho 8 por tonalidad.

- Antes de ponerse a trabajar, crear una paleta con las posibles tonalidades que se vayan a usar. Luego si hacen falta se crean más pero lo importante de una paleta es que tenga varios colores que se usen para un mismo fin. Este tutorial es muy bueno para ayudar a crear una paleta.

- Bajo ningún concepto intentar hacer una animación a base de rotar los sprites: Perderán la calidad, si se hace para ahorrar tiempo hay que editarlos porque se ven muchísimos píxeles "rotos" como yo los llamo, vamos, píxeles que no deberían estar por ahí flotando sin ningún tipo de estética. Personalmente es una aberración anti-estética aunque se haga en Pokemon. Ejemplo aquí. Las animaciones de pixel art se hacen de la misma manera que las tradicionales pero en formato digital, e incluso recomiendo que se hagan de manera tradicional si los sprites son muy grandes.

- Guardar los archivos en JPG o reducir los colores a menos guardándolos en PNG-8 o GIF. Pierden toda la calidad, además que hacer la trampa de reducir los colores no siempre queda bien en una obra. Es mejor que conserven los colores originales.

- Intentarlo sin fijarse en cómo lo hacen los grandes. Lo mejor que uno puede hacer es ver cómo lo hacen las personas que tienen muchos años de experiencia. Para el pixel art siempre he considerado a estos unos grandes pixel artist:

Por otra parte recomiendo alejarse de los "pixel artist estéticos", que buscan hacer obras increíbles con habilidad pero que no transmiten prácticamente nada. Para explicarlo en pocas palabras: Pixel art muy bien hecho pero carente de propósito, como alguien que presume de su mera habilidad pero no tiene ningún tipo de creatividad y hace obras excéntricas. Supongo que pasa lo mismo con ilustradores y cualquier clase de oficio, porque esas personas buscan únicamente gustar a los que ya saben y no a un público que no sabe de pixel art.

- Hacerlo durante demasiado rato, lo mejor es parar con frecuencia o utilizar lágrimas artificiales. Cuando se trabaja fijando tanto la vista los ojos sufren mucho.

- Abusar del dithering. El dithering si no se sabe aplicar bien es mejor no usarlo porque hace que los sprites queden terrosos, con una sombra artificial que parece que está puesta para rellenar más que para hacer una sombra.

- No utilizar antialiasing o utilizar demasiado. Viene a ser el efecto "dientes de sierra" mencionado arriba. En mi caso lo corrijo poniendo colores más suaves en los bordes donde hay un foco de luz, aunque sea en la propia línea. Utilizar demasiado antialiasing también es un error porque rompe la estética del pixel art y hace que parezca una ilustración pequeñita o que el sprite no se diferencie del fondo.

- Modificar el tamaño de la imagen con la opción bicúbica para agrandarlos, hay que hacerlo con la opción de "por aproximación" y hacerlo con porcentajes de 100 en 100. Nunca en 50, 25, 150...
First Fear hizo un tutorial estupendo para eso.

- Aquí este usuario de Pixel Joint relata justamente las cosas que NO hay que hacer. El pillow shading es uno muy común, que vendría a ser pintar como si lo hiciéramos con una ilustración y es algo a evitar, porque la aplicación de color no es la misma de modo que la zona más cercana a la luz debería estar "expuesta" a colores más suaves, mientras que la zona más oscura deberá centrarse en colores más apagados.

4. Sobre el pixel art y sus salidas laborales


Es muy común que haya gente que ha renunciado a sus sueños porque eran una fantasía y tenían que poner los pies en la tierra. En toda mentira se haya una verdad. No hay apenas oferta de empleo. Obviamente en este mundo tal y como está formado se entiende de utilidad a corto y no a largo plazo. Los artistas son valorados una vez están muertos justamente por esta razón, porque se aprecia su valor cultural a través de los años. No obstante el pixel art sólo es una técnica que puede evolucionar y hay que estar dispuesto a aprender nuevas cosas. Hay cientos de formas de expresar un sueño.

En cualquier sector creativo no se puede contemplar que sea un trabajo mecánico, hay que invertir muchísimo tiempo y esfuerzo en tener unos tiempos de entregas que puedan tener algo de competencia sin prescindir de la calidad creativa. Además, en España no se valora para nada todo esto. Con la mentalidad que hay que buscar un trabajo no que guste sino que de "mucho dinero", se han cargado a los profesionales de vocación. Una persona sin vocación no hace bien su trabajo, hacen lo justo y necesario para que funcione. Hay casos que no es que sea por falta de vocación, sino porque los jefes con la manía de "la rentabilidad" se cargan los procesos creativos o fuerzan al profesional a trabajar de una manera rápida aunque no eficaz. Los tiempos pueden cambiar si hay personas dispuestas a luchar por el cambio, porque si alguien está dispuesto a renunciar a sus sueños y a su amor por el dinero es que no los merece, no sabría cuidarlos y los desperdiciaría.

Otra cosa importante de este sector es que se trabaja mucho y se cobra muy poco, dependiendo del nivel que tenga la persona en cuestión y la fama, dicho sea. Muchas veces hay grandes desilusiones y la mayor es cuando peor estás. Pero así es la vida y tratar de vivirla en un receptáculo seguro también nos hace vulnerables a ella. Lo mejor es estar preparado y tener claro el objetivo.

Todo esto no es más que para incentivar a aquellos que quieren dedicarse al comic, al pixel art, a la ilustración, a la escultura, al diseño gráfico, al diseño textil, o a cualquier tipo de profesión gráfica y creativa. Ayudar, si es que mis palabras pudieran servir, a que tomen la decisión que más feliz les haga, que no se levanten todas las mañanas deseando que les toque la lotería para escapar de esa vida. Que no se levanten pensando "otras 8 horas lejos de casa", o "estaría mejor en el sofá", o "no voy a trabajar más porque mi jefe no lo aprecia" o contar los días y las horas para tomarse unas vacaciones. No le deseo a nadie que se diga "odio mi trabajo". Porque una persona feliz con su vida le nace hacer felices a los demás, y el trabajo que hacen no es sólo para ellos, es un patrimonio para el resto de la humanidad. 

¿Es imposible trabajar en esto? No. Por supuesto que no. No es imposible en ninguno de los casos, pero hay que luchar muchísimo, llevarse muchas decepciones y caerse mucho. Incluso cuando uno está en el suelo intentando levantarse, con las rodillas en carne viva de tanto caerse, incluso cuando uno está exhalando su último aliento, incluso en ese momento la vida continuará dando puñetazos hasta que nos venza. A veces incluso uno mismo es el abismo que está entre alcanzar un deseo o un sueño, y a veces hay que luchar contra uno mismo. Pero lo bonito de la historia es que el ser humano ha demostrado con creces que puede luchar contra los golpes de la vida.

No todo está perdido porque hay lugares donde se puede obtener empleo en este sector, sobre todo si uno sabe inglés. En los foros de Unity3D, en los foros de Stratos-ad y en bolsas de trabajo como infojobs freelance. Si uno se mueve puede conseguir trabajo de manera relativamente fácil.

En cualquier caso, se decida lo que se decida, hay que luchar muchísimo, aprender muchísimo y dedicarle más de 8 horas al día. Si alguien no está dispuesto a eso quizá es que esta no es su verdadera vocación, no hay que confundir hobbie con vocación.

5. Comunidades donde mostrar las obras.


Como todo artista, una parte de su progreso consta en buscar la crítica de otras personas y compartir sus obras. Las dos comunidades que conozco que más me han gustado han sido estas:

Pixel Joint. Viene a ser la W3C del pixel art. Hace tiempo lo confundí con un foro en el que tuve la mala suerte de compartir con otros pixel artist, donde se reían de los novatos por el simple hecho de estar empezando. Este tipo de prácticas las considero muy egocéntricas, más si es por parte de los administradores y moderadores. Pero vamos al caso, en pixel joint son muy estrictos. No aceptan obras con efectos extraños de Photoshop, que estén en jpg de mala calidad, que sean sprites de otras personas editados... Y un largo etc. En sus normas viene.

DeviantART. No es muy aconsejable. En esta comunidad no se respeta el término pixel art y sus limitaciones. Podemos ver incluso a personas haciendo tutoriales como este. Pero por otra parte es una comunidad muy extensa, por lo que también se pueden compartir ilustraciones.

------


Finalizo el artículo pidiendo que leáis este otro (si no lo habéis leído ya). Si tenéis problemas de ciática, por favor, insistid muchísimo a vuestro médico. No hagáis como yo, no pedir una segunda opinión y no insistir demasiado. Decidle que os duele como si estuvierais muriendo, que no podéis dormir ni tener un descanso, no os hagáis los fuertes ni intentéis disimular lo que os duele o mostraros más débiles incluso del estado real. Si os dice que ya se pasará, volved, cada semana, cada día si hace falta. Sobre todo si el sistema de salud de vuestra comunidad autónoma se encuentra privatizado: Evitarán enviaros al especialista a no ser que sea algo grave que pueda hacerles verse afectados por demandas.

Hoy estoy con la mitad de la pierna derecha paralizada y la rodilla izquierda que no puedo moverla sin necesitar hacer un esfuerzo sobrehumano por ese motivo. ¡No es grave! No quiero dar pena, se curará porque soy joven y fuerte :), y haré ejercicio y esas cosas. Es más la molestia de no poder moverme a clientes, no poder ofrecer un servicio mejor y en concreto no poder trabajar o hacerlo de forma mínima me hastía. Realmente me encanta mi trabajo.

Ahora tengo que pasar por esto, y como toda experiencia de la vida, es lo que toca. Siempre he creído que el mejor aprendizaje es el que se hace a través del sufrimiento, aunque francamente de tanto vivirlo sólo he aprendido que no se lo deseo a nadie, por eso ¡Cuidad muchísimo de vuestra salud!

Y eso es todo ¡Hasta el próximo viernes!

Sabrina Cámara Ilustradora y diseñadora gráfica